INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER: PRINSIP PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA



melakukan perbandingan 2 buah antarmuka pada setiap prinsip perancangan antarmuka pengguna. yaitu mengunakan software SILSILAH KELUARGA yaitu:

  • AHNENBLATT
  • WINTREE

Berikut ini perbandingan 2 buah antarmuka tersebut dengan mengunakan prinsip perancangan antarmuka pengguna :

1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
  • Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
  • Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.

AHNENBLATT





Pada antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa secara mendasar antarmuka tersebut mudah digunakan dengan memasukan kata- kata sesuai perintah diatas. Dan menekan tanda centang. Maka akan tampil sesuai keinginan.

WINTREE



Pada antarmuka ini. Prinsip ini tak disesuai. tampilan pertama setelah dijalankan kosong tanpa ada perintah dari system antarmuka ini. Pengguna yang memakai ini pasti bingung bagaimana cara memakainya.



2. Visibilitas

  • memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.


AHNENBLATT



Pada gambar antarmuka diatas dapat dijelaskan bahwa prinsip visibilitas ada pada gambar diatas dimana menjelaskan cara mengunakan antarmuka dengan jelas.

WINTREE



Pada antarmuka ini.. prinsip ini juga tidak sesuai karena tidak jelas bagimana cara membuat silsilah keluarga dan pastinya nanti akan sulit membuatnya.



3. Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :
  • menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
  • menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
  • menyediakan hirarki visual yang jelas
  • menyediakan default
  • menyediakan keseragaman dan konsistensi
  • mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
  • memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
  • menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
  • tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip kesederhanaan bahwa ketika aksi meminta pengguna untuk mengisikan suatu data sesuai gambar maka sampai pengguna menekan tanda centang maka barulah aksi memproses inputan dari pengguna.

WINTREE



Pada antarmuka ini prinsip diatas bisa dikatakan memenuhi tapi yang jadi pertimbangan tak terlalu banyak fitur. Dan hanya pada tampilan ini bisa menampilkan silsilah. Terlalu baku.



4. Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.
  • pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
  • struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
  • jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
  • pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.


AHNENBLATT



Pada Antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip efisiensi. Dimana pada tab. Pengguna mengisikan semua data. Dengan cuma deretan tab tersebut maka pengguna takkan mengalami kesulitan.

WINTREE



Pada antarmuka ini bisa dikatakan efisiensi dan tak terlalu banyak bagian dari antarmuka ini tak mencolok.




5. Konsistensi
  • Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata
  • Konsistensi internal :Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
  • prosedur operasi dan navigasi
  • identitas visual atau tema
  • pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen

  • Konsistensi eksternal
  • Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
  • Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini bisa dikatakan prinsip konsisten dimana ada tab navigasi di deretan centang dan tanda X. itu memudahkan pengguna untuk melakukan aksi .

WINTREE



Pada antarmuka ini prinsip ini tak memenuhi . karena navigasinya terlalu minim misalkan kalau ada pengguna mau mengedit ulang tampilan ini. Tak tahu mulai darimana.




6. Prediktabilitas
  • Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
  • menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
  • menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
  • Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
  • Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini antarmuka ini sudah memenuhinya. Karena dapat memenuhi ekspektasi pada pengguna dimana pada parents dapat mengisikan data. Jika ada siblings maka ada tampilan dibawah. Dan kalau ada children akan ada icon children.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena terlalu susah cara mengunakannya. Antara layer dan layer lain. Bisa dikatakan sama saja.


7. Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi
  • aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
  • aksi dilaksanakan dengan cepat
  • aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
  • Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
  • Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan
  • kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
  • Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
  • Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.

AHNENBLATT



Pada prinsip dapat dikatakan sudah sesuai dengan syarat prinsip ini. Dimana semua aksi akan merespon segala perintah dari pengguna. Misal kalau pada antarmuka diatas ada person yang sudah menikah. Maka akan muncul icon married. Kalau punya anak maka ada icon children dibawah icon married.

WINTREE




Pada antarmuka ini dapat dikatakan tak memenuhi syarat dari prinsip ini karena terlalu baku. Aksinya pun hanya berdasarkan yang telah ada dari antarmuka bukan dari pengguna.



8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
  • Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
  • Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini sudah sesuai dengan prinsip ini dimana kalau digambar dapat dijelaskan bahwa kalau kita mau masukan gambar maka aksi akan langsung proses dan langsung menampilkannya pada antarmuka.

WINTREE



Pada antarmuka ini tidak memenuhi prinsip ini karena tak ada pemberitahuan apapun kalau ada terjadi masalah.




9. Penanganan kesalahan
Forgiveness
  • Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
  • Mencegah terjadinya error.
  • Melindungi dari bencana besar.
  • Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
Recovery
  • Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
  • kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
  • memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
Safety
  • melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
  • menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.


AHNENBLATT



Pada antarmuka dapat dikatakan bahwa kalau terjadi kesalahan pengguna yang mau membuat silsilah keluarga baru padahal yang lama belum disimpan maka antarmuka tersebut memberi suatu pesan pada pengguna kalau mau buat yang baru maka simpanlah perkerjaan yang lama.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dikatakan tidak sesuai dengan prinsip karena terlalu baku. Jika ada masalah pun tak ada pemberitahuan apapun. Dan tidak ada petunjuk apapun tentang cara mengunakan antarmuka ini.



10. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :
  • elemen visual
  • fungsi
  • metafor
  • kata dan teks
AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan tiap fungsi dapat dikatakan jelas dimana. Pengguna harus mengisikan birth name. first name. data-data lainnya kalau ada siblings maka pengguna isikan dll. Dan jika selesai tekan tombol centang.

WINTREE



Pada prinsip ini dapat dikatakan tak memenuhi prinsip ini karena tak kejelasan dari fungsi dan tak ada cara mengunakanya selain mencobanya sendiri. Dan jika perbandingan dengan antarmuka sejenis maka tak bisa dibandingkan karena terlalu sulit untuk dibandingkan.





11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
  • Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
  • Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dikatakan jelas dimana saat mengisikan dapat pada form mengisikan siblings pada tab pada menekan tombol centang pada tampilan bawah form.

WINTREE




Pada antarmuka ini tidak memenuhi pada prinsip karena tak mudah dimengerti. Tampilan awal yang polos dan tak tahu mesti kemana terlebih dahulu. Dalam pembuatan silsilah pun begitu terlalu terpaku pada data yang sudah ada.




12. Enak dipandang
  • menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
  • membuat pengelompokan.
  • meratakan posisi elemen layar.
  • menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
  • menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana.


AHNENBLATT



Pada antarmuka ini. Tampilannya enak dipandang. Tanpa adanya kesan mencolok pada antarmuka ini. Dan sudah mewakili semua fungsi pada antarmuka .

WINTREE



Pada antarmuka ini tidak bisa memenuhi prinsip ini dimana tampilan antarmuka sesuai yang diatas terlalu jauh dari kesan enak dipandang. Kalau pengguna mengalami masalah pada matanya. Maka antarmuka ini sulit digunakan.




13. Kesan Pertama yang positif
  • Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dikatakan sudah memenuhi prinsip ini. Karena kesan yang positif dimana tampilan awalnya adalah penjelasan fungsi dari antarmuka ini dan tampilan untuk membuat silsilah keluarga seusai dengan tampilannya yang efisien dan konsisten.

WINTREE



Pada antarmuka ini bisa dikatakan tidak memenuhi dari prinsip. Karena pada saat dijalankan terlalu polos tidak ada pesan apa-apa sehingga pengguna susah untuk menjalankan antarmuka ini.





14. Trade-Off
  • Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan.

AHNENBLATT



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.

WINTREE



Pada antarmuka ini dapat dijelaskan bahwa antarmuka ini mengutamakan efisien dan konsisten dalam pengunaannya. Tidak ada tampilan yang terlalu mencolok.tapi terlalu standart dan tidak bisa digunakan bagi pengguna yang mengalami masalah pada matanya.






TUGAS 3 MULTIMEDIA TENTANG: PENGUJIAN KUALITAS SUARA

PRATIKUM MULTIMEDIA 2
PENGUJIAN KUALITAS AUDIO
1. Tujuan
Membandingkan kualitas audio berdasarkan Bit Depth, Sample Rate dan Bit Rate

2. Teori singkat
  • Sound

Suara atau audio adalah getaran udara pada frekwensi yang dapat didengar oleh telinga manusia sehingga disebut dengan frekwensi suara atau freuensi audio. Frekuensi audio berada diantara 20 Hz sd 20 KHz. Karakteristik suara ditentukan antara lain oleh freekuensi, amplitudo dan durasi.

Ada dua jenis audio yaitu audio analog dan audio digital. Audio analog adalah pengolahan suara asli (akustik ) melalui peralatan elektronik analog sedangkan audio digital adalah suara yang melalui pengolahan secara digital melalui komputer.

  • Format Sound
1. MP3

MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

2. AIF

Ekstensi nama file: .aiff, .aif, .aifc

File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF, AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.

3. Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

4. WMA

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

5. WAV

WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.'

6. SES

Jenis file SES terutama terkait dengan 'Audition' oleh Adobe Systems Incorporated. Adobe Audition (dulu Cool Edit Pro) adalah editor audio digital program komputer yang menampilkan kedua multitrack, campuran non-destruktif / mengedit lingkungan dan melihat gelombang destruktif-pendekatan editing. Jenis file yang digunakan untuk diproduksi oleh Cool Edit (program shareware) sebelum Adobe membeli mereka keluar pada tahun 2003. File ini mirip dengan playlist dalam yang mengandung meta informasi tentang sesi tetapi tidak ada suara yang sebenarnya. Untuk menyimpan proyek multitrack Anda sebagai WAV atau.. MP3, buka File, lalu pilih Simpan mixdown As.

  1. MP3: MPEG 1 Audio Layer 3, format lossy audio codec yang paling umum sekarang. Meskipun tumpukan permasalahan paten, MP3 masih sangat populer. Siapa sih sekarang yang tidak memiliki file MP3?
  2. Vorbis: Format lossy yang free dan open source, digunakan lebih sering di game PC seperti Unreal Tournament 3. Penggemar FOSS, seperti banyak pengguna Linux, pasti akan melihat banyak format ini.
  3. AAC: Advanced Audio Coding, sebuah format standar yang sekarang digunakan dengan video MPEG4. Ini sangat didukung karena kompatibilitas dengan DRM (misalnya Apple Fairplay), pengembangan dari mp3, dan karena tidak diperlukan lisensi untuk streaming atau mendistribusikan konten dalam format ini. Penggemar Apple mungkin akan memiliki banyak file AAC.
  4. WMA: Windows Media Audio, format audio lossy Microsoft. Ini dikembangkan dan digunakan untuk menghindari masalah lisensi dengan format MP3, tetapi karena perbaikan besar dan kompatibilitas DRM, serta implementasi lossless, format ini masih ada. Format ini sangat populer sebelum iTunes menjadi juara musik DRM.
  • Kualitas sound
kualitas suara ditentukan oleh bit rate dan sample rate.bahwa semakin tinggi bit rate dan sample rate maka kualitas suara akan semakin bagus.
  • Bit Depth

Disamping Sample Rate, Kualitas Audio juga ditentukan oleh Bit Depth. Bit Depth adalah nilai resolusi suara atau jumlah tingkatan level suara.Audio 8 bit menyedia kan 2 pangkat delapan atau 256 level. Audio 16 bit menyediakan 65.536 level dan audio 32 bit memiliki jumlah jangkauan 2 pangkat 32 . Makin tinggi nilai jangkauan makin baik kualitas. Namun demikian ukuran file yang diperlukan juga semakin besar.

  • Sample Rate

Sample rate adalah menunjukkan nilai sinyal audio yang diambil dalam satu detik etika melakukan rekaman suara. Semakin tinggi nilai sample rate ini kualitas audio yang dimainkan semakin baik.Agar diperoleh suara digital yang bagus maka suara analog harus di-sampling sekitar 2 kali lipat frekuensi-nya. Karena frekuensi tertinggi suara sekitar 20 kHz, maka sampling yang terbaik haruslah minimal 44.100 sample/detik (kualitas CD).


  • Bit Rate
Dari uraian di atas, dapat kita definisikan bahwa bit rate adalah suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari tempat satu ke tempat lain yang biasanya diukur dengan waktu seperti Kbps (Kilobit per second), Mbps (Megabit per second) dan seterusnya. Jadi kalau mau internetan, cari warnet atau WIFI yang besar bitnya biar download file atau main game onlinenya tidak perlu lama menunggu.

3. Alat dan Bahan
  • HARDWARE

Toshiba satellite M200-A410, 14 inchi, warna hitam, spesifikasi :
  1. Intel core2 duo T5250 1,5 GHz,
  2. In-Built 1.3 MegaPixel webcam
  3. Windows Vista Home Basic
  4. 80GB Hard Disk Drive
  5. Intel Extheme Graphics
  6. DVD Super Multi Drive
  7. 56K Modem,10/100 Network Card Reader
  8. Harman Kardon Sound Surround Technonlogy
  9. Beratnya 2.26KG

  • SOFTWARE

ADOBE AUDITION 2.0 mempunyai spesifikasi untuk instalasi :
  • Microsoft Windows XP Professional SP2 or later, Microsoft Windows XP Home Edition SP2 or later, Microsoft Windows Vista Business (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Home Premium (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Home Basic (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Enterprise (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Ultimate (32/64 bits)
  • Intel® Pentium® 4 (1.4GHz for DV, 3.4GHz for HDV); Intel Centrino®; Intel Xeon® (dual Xeon 2.8GHz processors for HD); or Intel Core™ Duo or compatible processor (SSE2-enabled processor required for AMD systems)
  • 10GB of available hard-disk space (when used with Loopology DVD)
  • 1,280x900 monitor resolution with 32-bit video card and 16MB of VRAM
  • DVD drive required for installation
  • Microsoft DirectX or ASIO compatible sound card
  • QuickTime 7.0 required to use QuickTime features

4. Langkah Kerja

Mengganti Sample rate dan Bit Dept

  • Buka Adobe Audition
  • Import File Sound
  • Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
  • Buat Sesion baru : File – New
  • Pada Jendala New Waveform Pilih Sample Rate dan Bit Rate sesuai dengan yang dibutuhkan
  • Copy File sumber ke sesion baru
  • Simpan file dengan nama lain ( File – Save As)
  • Lakukan berulang sesuai dengan tabel

Menganti Bit Rate

  • Import File Sound
  • Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
  • Buat Sesion baru : File – New
  • Copy File sumber ke sesion baru
  • Simpan dengan nama lain
  • Pada jendela Save As Klik tombbol Option – Advatage , Pilih nilai yang diperlukan.
  • Klik Ok
  • Lakukan berulang sesuai dengan tabel

5. Tabel Pengujian
  • tabel perbandingan suara berdasarkan sampel rate

  • tabel perbandingan kualitas suara berdasarkan bit dept

  • tabel perbandingan kualitas suara berdasarkan bit rate



6. Hasil dan Pembahasan
bahwa hasil dari percobaan pertama,kedua, ketiga menunjukan kesamaan yang sama jika semakin tinggi bit rate,big dept,sample rate. maka suara yang didengar maka semakin bagus sebaliknya jika ketiganya rendah maka suara yang didengar semakin jelek dan tak enak untuk didengar.
ada dari percobaan diatas yang tidak bisa dikonvert karena format type dari keluaran terutama pada
perbandingan pada bit rate . ada sewaktu-waktu bit rate tak sesuai dengan sample rate nya... karena bit rate pada sample rate ada yang tidak support. sesuai tabel diatas

7. Kesimpulan

Pada percobaan pertama Membandingkan berdasarkan Bit Dept . dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi bit dept dari sebuah sound maka suara itu semakin bagus sebaliknya jika big dept itu rendah maka ada noise(suara berisik) yang terdengar.

Pada percobaan kedua membandingkan kualitas suara berdasarkan sample rate. Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi sample rate maka kulitas suara akan semakin bagus dan juga ukuran file dari suara tersebut semakin besar. Sebaliknya jika sample rate itu semakin rendah maka kualitas suara semakin jelek dan ukuran semakin kecil.

Pada percobaan ketiga membandingkan kualitas suara berdasarkan bit rate. Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi bit rate maka kualitas suara akan semakin bagus dan juga ukuran file dari suara tersebut semakin besar. Sebaliknya jika bit rate itu semakin rendah maka kulitas suara semakin jelek dan ukuran semakin kecil.


Referensi
http://terusbelajar.wordpress.com/2009/06/23/apa-itu-bit-rate/